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ROBOTICA EDUCATIVA, PENSIERO COMPUTAZIONALE, LOGICA E PROBLEM SOLVING - SCUOLA SECONDARIA

Data Inizio:
16 Gen, 2018
Data Fine:
27 Feb, 2018
preiscrizione entro:
3 Dic, 2017
Codice:
RE2-18
Prezzo:
120,00 EUR unico
Luogo:
Istituto di Istruzione Superiore “Rozzi”, Fraz. Piano D’Accio, Teramo
Livello:
Base
Posti liberi:
34 di 36
Insegnante:
Data Ora Inizio Ora Fine Durata Aula
16 Gen, 201815:3018:303Incontro in presenza
23 Gen, 201815:3018:303Incontro in presenza
30 Gen, 201815:3018:303Incontro in presenza
13 Feb, 201815:3018:303Incontro in presenza
27 Feb, 201815:3018:303Incontro in presenza

Descrizione

CORSO FORMAZIONE

RICONOSCIMENTO MIUR–USR ABRUZZO, D.M. n. 170/16, n.  4427 del  12/07/2017

(È utilizzabile il bonus formazione docenti, Legge 107/2015, art. 1, comma 121)

Al termine sarà rilasciato attestato frequenza e UF valido per portfolio e bonus premiale

Robotica educativa, pensiero computazionale, logica e problem solving - Scuola Secondaria di primo e secondo grado

 

Relatore: Ing. Lorenzo Cesaretti, Ingegnere informatico e dell’automazione, co-fondatore startup TALENT srl, educatore tecnologico e formatore

Direttore corso: Prof. Giuseppe Pio

Istituto di Istruzione Superiore “Rozzi”, Fraz. Piano D’Accio, Teramo

16-23-30 gennaio, 13-27 febbraio 2018, ore 15:30-18:30

 

Impegno: 15 ore in presenza e 12 ore di sperimentazione in classe - 1 UF

Destinatari: docenti di Scuola Secondaria di primo e secondo grado

 

Numero massimo ammessi: 36

 

Motivazioni e finalità

La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici innovativi che fanno emergere le diverse intelligenze e coinvolgono lo studente in una esperienza di studio innovativa. L’introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l’insegnamento e l’apprendimento di alcune discipline curricolari offrendo ai docenti nuovi mezzi per valorizzare le capacità di ogni studente. La valenza della Robotica Educativa va oltre l'educazione alle discipline nella misura in cui essa rappresenta un contesto di apprendimento privilegiato per lo sviluppo delle soft skills (capacità di lavorare in gruppo, problem solving, pensiero computazionale, autoefficacia, gestione di un progetto). Gli obiettivi generali di questo corso saranno: far comprendere ai docenti l’importanza dell’introduzione della robotica educativa nella didattica e fornire loro le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati strumenti come Scratch e Robot Lego Mindstorms EV3.

La metodologia del corso sarà quella del learning by doing, in quanto durante ogni incontro i docenti potranno sperimentare la costruzione e la programmazione dei robot in prima persona.

Programma del corso

Incontro 1: Pensiero Computazionale, Introduzione a Scratch

Seymour Papert e l’utilizzo dei computer nella didattica: da Logo a Scratch. La relazione tra costruzionismo e pensiero computazionale. I principi pedagogici alla base dell’utilizzo dei linguaggi di programmazione nella didattica.

Primi passi all’interno di Scratch: i blocchi suddivisi per tipologia, i costumi, i suoni e gli sprite.

Sequenze di istruzioni elementari: come utilizzare Scratch in geometria o nell’introduzione al disegno tecnico.

Sequenze complesse: esecuzione ciclica e condizionata di istruzioni; i docenti potranno costruire sequenze di istruzioni più efficienti sfruttando cicli e condizioni, sperimentando le stesse attività precedenti di geometria e disegno tecnico (ottimizzando il codice).

Cosa sono le variabili e a che cosa servono: come costruire un semplice contatore di punteggio sfruttando questi concetti informatici.

Scratch nella didattica: come creare un gioco a quiz (da poter utilizzare nelle varie discipline).

Strumenti: 1 computer ogni 2-3 partecipanti con installato Scratch

Incontro 2: Scratch nella didattica: storytelling, geometria, simulazioni

Scratch come strumento di costruzione grafica: creazione di una presentazione (legate a tutte le discipline scolastiche) e creazione di una storia animata (attività di storytelling, legata alla disciplina italiano). Introduzione del concetto di sincronizzazione di eventi nell’ambiente Scratch.

Attività avanzate in Scratch: progettare simulazioni di fisica (il moto rettilineo e il moto uniformemente accelerato), scienze (l’energia eolica) e risolvere problemi matematici complessi (il calcolo di una derivata). Altri esempi di utilizzo di Scratch nelle discipline matematica, fisica e scienze.

Dibattito finale in cui mettere in risalto pro e contro dell’ambiente Scratch in relazione alle discipline scolastiche.

Strumenti: 1 computer ogni 2-3 partecipanti con installato Scratch

Incontro 3: La robotica educativa: fondamenti pedagogici. Lego Mindstorms EV3: introduzione all'approccio Lego. Sfide geometriche.

Introduzione alla robotica (dalla fantascienza alle applicazioni industriali), introduzione alla robotica educativa come strumento a servizio della didattica. La strada verso la teoria costruzionista di Seymour Papert: Maria Montessori, Lev Vygotskij, John Dewey, Jerome Bruner, Jean Piaget e Howard Gardner. La ricerca pedagogica e tecnologica oggi legata all’utilizzo della robotica: il Kindergarten Group (MIT Media Lab) e l’eredità di Papert raccolta da Mitchel Resnick.

Introduzione al kit Lego Mindstorms EV3 Education: storia del kit ed elementi costitutivi. Costruzione di un robot didattico. Presentazione del Software Lego Mindstorms EV3 Home Edition e prime prove di programmazione. Come utilizzare il kit Mindstorms EV3 Education nella didattica disciplinare: presentazione e realizzazione pratica di progetti di esempio in matematica e geometria.

Strumenti: 1 kit Mindstorms ogni 3 docenti (i formatori ne potranno portare 12), 1 computer ogni 3 partecipanti con installato il software Lego Mindstorms EV3 Home Edition (gratuito).

Incontro 4: Lego Mindstorms EV3: progettare attività didattiche in matematica, fisica, scienze.

Realizzazione pratica di esperimenti di fisica con il kit Lego Mindstorms EV3 Education: come registrare dati sfruttando i sensori del kit da utilizzare per la costruzione di grafici in Excel, introduzione di semplici elementi di teoria del controllo da poter introdurre in classe. Come utilizzare il kit Mindstorms EV3 Education nella didattica disciplinare: presentazione di progetti di esempio in matematica, fisica e informatica.

Strumenti: 1 kit Mindstorms ogni 3 docenti (i formatori ne potranno portare 12), 1 computer ogni 3 partecipanti con installato il software Lego Mindstorms EV3 Home Edition (gratuito).

Incontro 5: Lego Mindstorms EV3: programmazione avanzata. Project work.

Presentazione di modalità avanzate di programmazione del Lego Mindstorms (es. Java).

Project work finale: i docenti potranno progettare una loro attività didattica scegliendo uno degli strumenti presentati nei 5 incontri; al termine i progetti verranno condivisi con gli altri docenti. Somministrazione del questionario finale.

Strumenti: 1 kit Mindstorms ogni 3 docenti (i formatori ne potranno portare 12), 1 computer ogni 3 partecipanti con installato il software Lego Mindstorms EV3 Home Edition (gratuito).

I materiali didattici utilizzati (slide, progetti di esempio) al termine del percorso verranno forniti ai docenti.

Al termine di ogni corso sarà rilasciato attestato di partecipazione con certificazione competenze e dichiarazione UF, validi per portfolio e bonus premiale docente.

 

Iscrizioni: www.fondazionecelommi.org

 

 

Informazioni: formazione@fondazionecelommi.org

 

Costo -  120 euro: per iscrizioni entro il 15 ottobre; per docenti in servizio nella scuola ospitante l’iniziativa formativa; per iscrizioni ad almeno due corsi. Per iscrizioni dopo il 15 ottobre 2017 e fino a tre giorni antecedenti l’inizio corsi, il costo è elevato di 20 euro. Per cause di forza maggiore i calendari potranno subire variazioni, tempestivamente pubblicate nel sito web, che non danno diritto a rimborsi. 

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